Gamers' Forum
 
HomeFAQSearchMemberlistUsergroupsRegisterLog in

Share | 
 

 ROTU MAPPING

View previous topic View next topic Go down 
AuthorMessage
Gradalis
Admin
avatar

Сообщения : 15
Очки : 3027
Репутация : 0
Дата регистрации : 2012-11-22

PostSubject: ROTU MAPPING   Fri Dec 07, 2012 11:14 pm

*This tutorial is based on the RotU mod version 1, but the maps will work for all versions*

Let's start with the work inside the mp_YOURMAP.map file!

The changes we have to do for the mod are:
Adding an object the players get their ammo from
Adding an object the players can upgrade their weapons at
Adding the zombie entrances
Adding spawns for the zombies
Adding a target for the zombies, else they wont enter the map and will wait till a player is moving close enough to them!


1. "Adding an object the players get their ammo from":

Place any model or prefab at the position you want the players to get their ammo from.
Choose the trigger texture and create a brush around the object.
Right click in the 2D window (the one on the left with the lines) and choose "trigger -> use_touch"


(http://wiki.modsrepository.com)

Now press n and add the following:
Code:
key: targetname
value: ammostock

2. "Adding an object the players can upgrade their weapons"

Basically its exactly the same!

Place any model or prefab at the position you want the players to get their ammo from.
Choose the trigger texture and create a brush around the object.
Right click in the 2D window (the one on the left with the lines) and choose "trigger -> use_touch"

Now press n and add the following:
Code:
key: targetname
value: weaponupgrade

3. "Adding the zombie entrances":

Basically you can choose 2 types of entrances for the zombies
Let them enter through an open place of the map, like a broken fence/wall, an open door, or sandbags
Let them enter through barricades, like planks or a wall which has to be destroied


For point 1, "Let them enter through an open place of the map":

Place the sandbags at the position you want the zombies to enter the map through.
Make sure it's a model and not a prefab beacause the prefabs have clips which are blocking the zombies.

To place the sandbag model simply do the following steps:
Right click into the 2D windown then "misc -> model" and choose the mil_sandbag model which is stored into raw\xmodels.

(http://www.modsonline.com)

Now simply add a clip_player in front of the sandbags so the players can not move out of the map!

(http://advancedwartutorials.blogspot.com)

For point 2, "Let them enter through barricades":

Place the barricade prefab at the position you want the zombie to enter the map through.
When you are using the barricade included to the mod you don't have to add a clip_player else you do.
That was it with the entrances for the zombies.

4. "Adding spawns for the zombies"

I recommend to use DM-Spawns but you can use whatever you want, except TDM-Spawns because they are ued for the players.
Even script_origins are working.

Place as many spawns as you want, but watch out that they are all in the area of the zombie entrances.
When the spawn is too far away, it will take ages till the zombies reach the map.
When they are too close to the entrances the players will shoot the zombies right after they have spawned.

Give the spawns, which are ment to let the zombies go through the same entrance, the following values:
Code:
key: targetname
value: spawngroup#
You have to replace # with a number! give every spawngroup an new number!

e.g.
Spawn A (e.g. 2 spawns selected):
key: targetname
value: spawngroup1

Spawngroup B (e.g. 3 spawns selected):

key: targetname
value: spawngroup2

5. "Adding a target for the zombies":

This is necessary for the correct function of the zombie spawning.
When you don't add the target it could happen, that the zombies won't move at all.

The target you have to add here for is a simple script_origin which can be placed by right clicking in the 2D window choosing "script" and
then "origin"

(http://www.modsonline.com)

Place it in the middle of the map, so the chance for the zombies to come past a player is the maximum.
After placing it you have to connect it with every spawn!

To do so, mark a spawn, then mark the origin and press w.
A red arrow should appear which leads from the spawn to the origin!
If the arrow leads from the origin to the spawn you have messed up the the order mentioned in the last sentence

Congratulations, your work inside the mp_YOURMAP.map file is done!

To get the ammoboxes/upgradeboxes and the spawns working you have to give the mod the needed informations.
TO do so, you have to add some lines in the yourmap.gsc file

This is a copy of a working gsc file:
Code:
#include maps\mp\_zombiescript;


 main()
 {


 maps\mp\_load::main();


 maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_YOURMAP");


 game["allies"] = "marines";
 game["axis"] = "opfor";
 game["attackers"] = "allies";
 game["defenders"] = "axis";
 game["allies_soldiertype"] = "desert";
 game["axis_soldiertype"] = "desert";


 setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );


 setdvar("compassmaxrange","2000");


 waittillStart();
 buildAmmoStock("ammostock");
 buildWeaponUpgrade("weaponupgrade");
 buildSurvSpawn("spawngroup1", 1);
 buildSurvSpawn("spawngroup2", 1);
 buildSurvSpawn("spawngroup3", 1);
 buildSurvSpawn("spawngroup4", 1);
 startSurvWaves();


 level.barricadefx = LoadFX("dust/dust_trail_IR");


 buildBarricade("staticbarricade", 4, 400, level.barricadefx,level.barricadefx);
 }

Here is a small explanation what the lines do, which can't be found in a gsc of a map which wasn't made for the rotu mod:
Code:
#include maps\mp\_zombiescript;
this tells the mod to load the scripts included in the mod.


Code:
waittillStart();
Adds a wait delay, so the stuff under it will called when a player spawned.


Code:
buildAmmoStock("ammostock");
Creates the box where players can get their ammo from ... if you gave it a different targetname change the name in this line too!


Code:
buildWeaponUpgrade("weaponupgrade");
Creates the box where players can upgrade their weapons at ... if you gave it a different targetname change the name in this line too!


Code:
buildSurvSpawn("spawngroup1", 1);
buildSurvSpawn("spawngroup2", 1);
buildSurvSpawn("spawngroup3", 1);
Loads the spawngroups set in the mp_YOURMAP.map file ... make sure you add or delete lines till you have as much spawngroups as you
have placed inside your mp_YOURMAP.map file


Code:
startSurvWaves();
Starts the waves.


Code:
level.barricadefx = LoadFX("dust/dust_trail_IR");
buildBarricade("staticbarricade", 4, 400, level.barricadefx, 
level.barricadefx);
Adds some nice effects to the barricade.

Now you can compile your map!

After you have compiled the map you can start it, but make sure the mod is launched, else it will crash with an error (cant find the _zombiescripts.gsc)
If its still crashing add the following to your zone file (im not sure if its needed)

Code:
rawfile,maps/mp/_zombiescript.gsc

"Ading the waypoints for the map"

The waypoints are telling the zombies where they have to move ... without these waypoints they are not able to move at all!

Create a new folder in the raw folder called "waypoints".

Launch the mod and run your map in developer mod.
For that add this to the startparameter:
Code:
+set fs_game mods/reignoftheundead +set g_gametype surv + set developer 1 + set developer_script 1 + set zom_developer 1

To place a waypoint simply press the left mouse button.

To connect two waypoints go to the first, press use, move to the second and press use again!
To delete a waypoint just move to it and press the right mouse button.
When you are done press the melee button to save the waypoints (i recommend to press it 2 or 3 times to make sure it really saves them).

Now go to the folder where the mod is stored and open the file called "console_mp.log".
Scroll down till you see a long list of coordinates.

Mark and copy them.
Open the windows editor (or any program you prefer) and paste them.
Save it as "mp_YOURMAP_wp.csv" in the new created waypoints folder inside the raw folder.

Update the zone files and add the following line to it:
Code:
stringtable,waypoints/mp_surv_oasis_wp.csv

Recompile your Fastfiles and your done!

Taken from http://www.inext-gaming.com/thread-557.html





* Это руководство основано на версии RotU 1.0 мода , но карты будут работать для всех версий *

Давайте начнем с работы внутри mp_YOURMAP.map файла!

Изменения, которые мы должны сделать внутри карты чтоб работал мод являются:
Добавление объекта где игроки получают свои патроны, здоровье и другие комплектующие (Магазин)
Добавление объекта где игроки смогут модернизировать(апгрейдить) свое оружие
Добавление входа откуда зомби будут приходить на карту
Добавление места где зомби будут рождаться
Добавление мишени\цели (куда им идти чтоб напасть на игроков) для зомби, иначе они не будут входить в карту и будут ждать до тех пор, пока игрок не приблизится к ним сам!

1. "Добавление объекта где игроки получают свои патроны, здоровье и другие комплектующие (Магазин)":

Разместите любую model или prefab в нужное месте, где игроки будут закупаться, чтобы получить патроны, здоровье и т.д.
Щелкните правой кнопкой мыши в окне 2D (левое окно с координатами и линиями) и выберите "trigger -> use_touch"


(http://wiki.modsrepository.com)

Теперь нажмите N и добавьте следующее:
Code:
key: targetname
value: ammostock


2. "Добавление объекта где игроки смогут модернизировать(апгрейдить) свое оружие"

В основном все точно так же!

Разместите любую model или prefab в нужном месте, где игроки будут модернизировать(апгрейдить) свое оружие.
Выберите текстуру trigger и создайте Brush(набросок\кисть) вокруг объекта.
Щелкните правой кнопкой мыши в окне 2D (левое окно с координатами и линиями) и выберите "trigger -> use_touch"

Теперь нажмите N и добавьте следующее:

Code:
key: targetname
value: weaponupgrade

3. "Добавление входа откуда зомби будут приходить на карту":

В общем, вы можете выбрать 2 вида входа для зомби
1)Допустим пусть они будут входить через открытое место на карте, например, сломанный забор / стену, открытую дверь, или мешки с песком
2)Допустим пусть они будут входить через баррикады, как доски или стены, которая должна быть разрушена


Для точки 1, "Пусть они будут входить через открытое место на карте":

Поставьте мешки с песком на месте, где зомби будут входить на карту.
Удостоверьтесь, что это model, а не prefab, потому что в Prefab есть clip, которые блокируют зомби.

Для размещения модели мешков с песком просто выполните следующие действия:
Щелкните правой кнопкой мыши в 2D окне затем "misc -> model" и выберите mil_sandbag модель, которая хранится в raw\Xmodels.

(http://www.modsonline.com)

Теперь просто добавьте clip_player перед мешками с песком чтобы игроки не смогли выйти за карту!


Для пункта 2: «Пусть они будут входить через баррикады":

Поставьте баррикаду на месте, откуда зомби будут входить на карту.
При использовании баррикад, которые есть в моде отдельно, вам не придется добавлять clip_player.
Это все было как зомби будут входить на карту.

4. "Добавление мест зарождения для зомби"

Я рекомендую использовать DM-Spawn но вы можете использовать что угодно, кроме TDM-Spawn, потому что они используются для игроков.
Даже script_origins работают для зарождения зомби.

Разместите столько точек зарождения, сколько хотите, но чтобы все они находились в области откуда входят зомби.
Когда точка зарождения находится слишком далеко, то это займет много времени пока зомби достигнут карту.
Когда они находятся слишком близко к входам на карту, то игроки будут убивать зомби сразу же после их зарождения.

Дайте точке зарождения, который предназначен для зомби и которые должны пройти через один и тот же вход, следующие значения:
Code:
key: targetname
value: spawngroup#
Вы должны заменить # на номер! дать каждому spawngroup новый номер!

например
Группа зарождения А (например, 2 точки зарождения выбраны):
key: targetname
value: spawngroup1

Группа зарождения B (например, 3 точки зарождения выбраны):

key: targetname
value: spawngroup2

5. "Добавление мишени\цели для зомби":

Это необходимо для правильного функционирования зарождения зомби.
Если вы не добавите цель, то получиться, что зомби не будет вообще двигаться.

Цель\Мишень, которую вы должны добавить здесь, является простым script_origin которую можно поместить щелкнув правой кнопкой мыши в окне 2D выбрав "script" а затем "origin"

(http://www.modsonline.com)


Поместите его в центре карты, чтобы зомби смогли по возможности максимально подойти к игрокам.
После размещения ее, Вы должны соединить его с каждой точкой зарождения!

Для этого, выделите точку зарождения а потом выделите origin, и нажмите W.
Должна появиться красная стрелка , которая ведет от точки зарождения к origin!
Если стрелка ведет от origin к точке зарождени, значит вы напутали порядок, упомянутый в последнем предложении

Поздравляем, ваша работа внутри mp_YOURMAP.map файла: завершилась!

Чтобы функционировал магазин кооплектующих и апгрейд оружия, вы должны дать моду необходимую информацию.
Для этого вы должны добавить несколько строк в файл yourmap.gsc
Если его у вас нет, то нужно создать его( создать текстовый документ и сохранить его в формате .gsc и с названием вашей карты

Это копия рабочего GSC файла:
Code:
#include maps\mp\_zombiescript;


 main()
 {


 maps\mp\_load::main();


 maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_YOURMAP");


 game["allies"] = "marines";
 game["axis"] = "opfor";
 game["attackers"] = "allies";
 game["defenders"] = "axis";
 game["allies_soldiertype"] = "desert";
 game["axis_soldiertype"] = "desert";


 setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );


 setdvar("compassmaxrange","2000");


 waittillStart();
 buildAmmoStock("ammostock");
 buildWeaponUpgrade("weaponupgrade");
 buildSurvSpawn("spawngroup1", 1);
 buildSurvSpawn("spawngroup2", 1);
 buildSurvSpawn("spawngroup3", 1);
 buildSurvSpawn("spawngroup4", 1);
 startSurvWaves();


 level.barricadefx = LoadFX("dust/dust_trail_IR");


 buildBarricade("staticbarricade", 4, 400, level.barricadefx,level.barricadefx);
 }

Если у вас нет Minimap то вам нужно поставить это // в линий
Code:
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_YOURMAP");
должно быть вот так
Code:
//maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_YOURMAP");

Вот небольшое объяснение функций линий, которых нет на обычных файлах GSC карт:

Code:
#include maps\mp\_zombiescript;
это говорит о том, чтобы карта загрузила скрипты которые зашиты в мод.

Code:
waittillStart();
Говорит подождать пока игрок зародится, после чего начинается процесс игры.

Code:
buildAmmoStock("ammostock");
Создает место, в котором игроки могут получить свои припасы... если вы дали ему другое targetname, то также измените имя в этой линии!

Code:
buildWeaponUpgrade("weaponupgrade");
Создает место, в котором игроки могут модернизировать свое оружие... если вы дали ему другое targetname, то также измените имя в этой линии!

Code:
buildSurvSpawn("spawngroup1", 1);
buildSurvSpawn("spawngroup2", 1);
buildSurvSpawn("spawngroup3", 1);
Загружает группы spawngroups, которые установлены в mp_YOURMAP.map файле ... убедитесь, что вы поставили равное количество строк spawngroups, столько же сколько разместили внутри вашего файла mp_YOURMAP.map

Code:
startSurvWaves();
Начинает волны.

Code:
level.barricadefx = LoadFX("dust/dust_trail_IR");
buildBarricade("staticbarricade", 4, 400, level.barricadefx, 
level.barricadefx);
Добавляет некоторые прикольные эффекты к баррикаде.

Теперь вы можете скомпилировать вашу карту!

После того как вы скомпилировали карту вы можете запустить его, но убедитесь, что запущен мод, иначе карта вылетит с ошибкой (cant find the _zombiescripts.gsc)


"Добавление путей для зомби на карте(waypoints ;-) )"

Путевы точки(waypoints) говорят зомби, где они должны двигаться!

Создайте новую папку в папке raw под названием "waypoints".

Запустите мод и запустите карту как разработчик.
Для этого добавьте в startparameter:
Code:
+set fs_game mods/reignoftheundead +set g_gametype surv + set developer 1 + set developer_script 1 + set zom_developer 1
примечание: возможно будет ошибка script runtime error SetExpFog: halwaydist и так далее то нужно будет извлечь файл gsc своей карты и положит куда нить подальше, чтоб не грузило его, дальше компилируешь снова и запускаешь выше и все. После того как закончите работать с путями, то обратно помещаем наш файл карты gsc обратно в raw/maps/mp и компилируем. Все.

Чтобы поместить точку просто нажмите левую кнопку мыши.

Для соединения двух точек подойдите к первой, нажмите использовать (F), переходим ко второму и еще раз нажмите использовать!
Чтобы удалить точку просто подойдите к точке и нажмите правую кнопку мыши.
Когда вы закончите нажмите кнопку ближнего боя\нож для сохранения путевых точек (я рекомендую нажать на нее 2 или 3 раза, чтобы убедиться, что она действительно сохранена).

Теперь перейдите к папке, где хранится мод и откройте файл под названием "console_mp.log".
Прокрутите вниз, пока не увидите длинный список координат.

Выделите и скопируйте их.
Откройте текстовой редактор и вставьте их.
Сохраните его как "mp_YOURMAP_wp.csv" в новой папке waypoints который внутри папки raw.

Обновите Zone Files и добавьте следующую строку к нему:
Code:
stringtable,waypoints/mp_surv_oasis_wp.csv
примечание: название вашей карты вместо mp_surv_oasis_wp.csv
Перекомпилируйте ваш Fastfiles и все!
Back to top Go down
View user profile http://rotu.forumy.eu
 
ROTU MAPPING
View previous topic View next topic Back to top 
Page 1 of 1
 Similar topics
-
» SWTOR hotkeys, mapping and controller
» Mapping out the Eastern Kingdoms (Updated 20-12-12)
» Catacomb 3D Mapping Experiment/Helpers Requested
» Nv2.0 - The most annoying mapping bug?
» BoNeTHuG's LETS PLAY DIABLO II WITH A CONTROLLER

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
Minecraft :: [Call Of Duty 4] Modification Center-
Jump to: